Je prends un peu de temps pour donner ma vision de l'évolution (passée, présente, future) de notre J2M ^^ ; et je réponds au passage sur la question de pertinence ainsi que des infos sur le calcul du score
. Admin viendra compléter - corriger - ajouter s'il le faut
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J2M semble prendre le chemin de développement (linéaire ou non...) que l'on peut catégoriser en 3 actes : une phase de développement (a) , une phase de test (b) et une phase de jeu (c).Il me semble que nous sommes ente la phase (a) et la (b).
(a) Phase de développement
Le système du jeu a été écrit, il est testé et fonctionne. Très peu de fonctionnalités restent à écrire [oui, il reste le mode tournoi
]. Cette phase comprend un nombre de joueur réduit < 200. C'est donc la phase que nous venons de vivre, et certains d'entre vous on pu voir de très grandes modifications dans J2M.
(b) Phase de test
La phase de test peut-être caractérisée par une augmentation du nombre de joueurs < 2000. Elle consiste à un équilibrage et à de petites retouches, ce n'est donc pas les mécanismes du jeu qui sont concernés, mais le calcul du score ou la distribution de la loterie par exemple. Nous entrons dans cette phase.
(c) Phase de jeu
La phase de jeu est surtout marquée par un nombre conséquent de joueurs (et donc de parties dans la journée). Cette phase diffère des précédentes essentiellement par le nombre de joueur, justement. Les mécanismes ont été construit par rapport à ce nombre (c'est-à-dire un très grand nombre), et l'équilibre général du jeu a été prévu (mais pas vraiment testé, forcément) pour cela. Les phases a et b induisent des « effets de bords » qu'il faut analyser pour savoir s'ils se produiront avec un grand nombre de parties.
Donc, pour résumer, il faut avoir dans l'idée que J2M est prévu pour un très grand nombre de joueurs, et que grâce à vous nous avons déjà terminé une phase et nous dirigeons à grands pas (parties ?) vers la fin de la seconde. Ce qui implique aussi que des mécanismes peuvent paraître aberrants sur un nombre limité de joueurs.
(i) Pertinence
La pertinence, que je comprends comme le paradoxe entre donner des réponses à fort potentiel commun et des réponses plus personnelles.
Les réponses à fort potentiel commun
sont jouer par le joueur pour essayer de s'assurer des intersections. Les tabous et (d'autres mécanismes, dont certains sont encore à affiner) sont là pour s'assurer que les gains ne soient pas extraordinaires.
Les réponses égolexicales [vous aimez ?], sont valorisées à la fois par les crédits et par d'autres petites choses
(gain d'honneur par ex.).
La
problématique du joueur étant donc de s'assurer des chances d'intersections tout en valorisant ses gains (crédits et honneurs).
Il faut bien comprendre qu'actuellement, le système n'étant pas encore en place, presque tous les mots sont encore « égolexicaux » (la seconde catégorie, quoi) ce qui entraîne que tout le monde fait des intersections nombreuses ET à des gains élevés (car nous ne sommes pas en phase c) [Normalement, les réponses types « homme, femme, enfant, bébé » devraient ne plus être intéressantes pour certains types de parties].
(ii) Score
Il y a visiblement des problèmes pour arriver à calculer le score (malgré nos dernières tentatives). Donc j'annonce l'ouverture officielle d'un post dédié au calcul du score où vous pourrez y déposer vos formules